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免费模式与众筹结合或是开发商的新选择

发布时间:2020-02-10 12:13:49 阅读: 来源:PP厂家

MMO游戏很多年前就出现了,当时大多数采用的是收费模式。当时开发商们的主要理由是服务器和带宽都非常昂贵,因此玩家们需要为维护的支出付费。长期以来,这都是游戏业的主导模式,但目前这样的收费模式似乎已经Out了,这种模式的弊端已经变得越来越明显。

付费模式需要的费用对于很多玩家来说仍是个障碍,很多人不愿意每个月都要固定的支出10到15美元,这些玩家大多数甚至都不会考虑付费游戏,虽然有免费试玩。

玩家们认为这样的模式是强迫他们玩游戏,因为费用被提前收取了,如果两三个周不玩,那感觉就是在浪费金钱。

另一方面,玩家们除了月费之外不能在游戏中消费更多,即使他们愿意花钱,但也没有别的方法。开发商从每个玩家手中获得的收入一样多,但有些玩家希望消费更多。

这种模式把游戏的用户基础限制在了付费用户方面,MMO游戏需要很多的在线玩家才能支撑起来,尤其是带有大量PvP功能的游戏。

免费模式的崛起

因此,免费模式出现了,获得了很大的成功,而且解决了付费模式的很多问题,要体验免费模式的游戏没有太多的障碍,开发商们可以在长期内一直获得新玩家,没有人会觉得被迫玩游戏,他们可以隔几个周回到游戏里,可以在他们想玩游戏的时候去体验你的产品。而且,玩家们几乎可以在免费模式中无上限的花钱,很多人愿意这么消费,但这种模式也有自己的弊端。

这种模式对于游戏策划的影响是非常大的。在收费模式中,你只需要增加新内容就可以了,让玩家们一直保持忙碌即可。但免费模式里就必须考虑新内容的平衡性,而且永远要考虑玩家们的习惯,要说服玩家们在新内容中继续消费。

因此,免费游戏的平衡比较难做,比付费模式的平衡性还困难。但你又不想让自己的作品变成一种Pay To Win的模式,也不愿意走回收费模式的老路子,你希望玩游戏是免费的,而不需要花钱,并且给玩家们带来乐趣,至少在游戏的初期让玩家们觉得游戏是有趣的。不过,你又想让玩家们在你的游戏中花钱,所以,这是个问题。

这就造成了开发商和玩家们之间的冲突,玩家们希望有新内容,开发商希望能挣到钱。推出免费新内容是不错的想法,可能会让玩家们很开心,但是,当新内容里没有太多新的东西可以销售的话,开发商的日子就难过了。换种方式的话,如果只是推出新的购买物品,或许你的收入会暂时提高,但玩家会抱怨游戏太贪婪,所以说,开发商们并不好做。

另外一个问题是,你需要推广游戏内物品,这意味着要推出折扣,横幅广告以及欢乐时光之类的促销活动,这样才会有更多的玩家消费。这种摸着石头过河的日子是不好过的。

免费模式的新类型

因此,解决目前免费模式的问题并不容易。不过,如果你把付费模式的优势充分利用到免费模式里,还是有可能的,可以考虑像Kickstarter这样的平台或者项目,这个方案很简单,游戏完全可以免费体验,玩家们不能在游戏中用真钱消费购买游戏币或者物品,这种模式就是是没有付费的付费模式。

但是,你如何获得研发游戏的费用?这才是关键。你的网站上贴出了很多可能推出的内容,比如新的副本,新的等级或者新的PvP地图等等,或许你的员工已经有了一些想法,也推出了demo,甚至可以近期把这些内容加入到游戏中。

所以,下一步就让玩家们来做决定,他们可以选择自己喜欢的功能并提供资金支持,就像在Kickstarter上的筹资,玩家可以为支持某个功能而进行不同数量的资金支持。剩下来的就比较简单了,获得玩家支持最多的功能可以优先做,其他的可以等一段时间再说,甚至可以在几个月之后踢出列表。

你甚至可以在研发阶段就这么做,但这样的话你需要采取另一种模式,你需要经常让玩家们决定游戏的方向和应该加入的功能。

以下是开发商们可能会提出的问题:

什么类型的游戏适合这种模式?

一款非常有趣的核心游戏,而且有一定基础玩家群的游戏可以这么做,你需要在很多方面对游戏进行扩展,包括游戏策划以及编程方面的优化,而且需要一个很优秀的美术师。

该模式的积极影响是什么?

和上面说的一样,你可以充分利用收费模式以及免费模式的优点,而且玩家们在游戏中的消费也一样没有限制。

而且,你还可以只开发玩家们真正想要的东西,他们会直接告诉你他们需要的内容,你不必去再一次调查玩家行为习惯,也不需要再一次通过论坛投票,这样的模式可以一气呵成。如果做的恰当,可以建立很好的开发商与玩家之间的关系。

让玩家们参与游戏研发过程可以获得更高的玩家忠实度。你不用太多的考虑游戏研发时间,也不用考虑下一步增加什么功能,这些问题在筹资过程中就可以解决。

如何做才能够让玩家们更愿意参与众筹模式的游戏?

很明显,你需要在游戏中找出一个可见度高的地方推出投票选项,对玩家们的投票项目进行排名,(可以列出资金支持前十名玩家的名字/游戏名)。还有一些折中方案,我认为你还可以推出一系列的游戏内物品让玩家们投票,这个方案可能是个比较可行的方式。这样每个支持的玩家都可以看到大多数人的选择。

筹资过程做到多大的透明度最好?

你或许并不一定要写下确切的支持人数,或者某个功能获得的资金支持,你只需要列出一个图表,一个饼状图或者百分比等等,只要能展示玩家们支持最多的项目即可。

玩家们该不该决定一些功能的细节表现?

答案是否定的。因为推出玩家想要的内容是件好事,但有时候又会有一些麻烦,如果有的玩家投很多钱支持一个破坏平衡性的功能,这可能会带来暂时收入,不过之后你就得考虑停服了。让你的策划来决定哪些功能是有意义的,然后让玩家们选择。

新功能的内容怎么控制?

不要在一个功能里面加入太多的内容,你要考虑在有限的时间内可以做多少事情。如果一个功能占据太多的研发时间就不值了。合理安排游戏的新功能,留一些应变空间,这样开发商就可以估算支出以及收入的比例了。

如果有些功能没有足够的支持者或者有些玩家支持的功能没有在游戏中出现,是否应该退回玩家唉的支持资金?

这个问题的答案也是否定的。你必须在开始的时候就说明筹资规则,只有达到了最低要求的功能才能被推出,没有足够的人或者资金支持的项目不会推出,玩家们的这笔支持资金将直接用于游戏研发。

这样做的风险是什么?

你需要一直考虑玩家们想要的功能并向他们展示,如果你承诺了太多但却做不到,那就会信誉扫地,如果玩家不支持你的项目,你就必须停止研发,那么这个项目就死掉了。

那么,为什么这种模式是可行的呢?

因为Kickstarter之类的筹资很成功,玩家非常喜欢透明的研发过程,我认为未来的游戏研发都应该让玩家们参与决定,这样他们才会愿意消费更多。

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